2001年にPS2で発売されたFF10。リマスター版がPS4でも発売されていたことを最近になり知りました。
・基本的な内容はインタ版と同じ(言語は日本語)
・グラフィックとサウンドが良くなっただけ
それだけでフルプライスで売ってくるスクエニさんには毎回困惑してしまいますが、まあ買ってしまうという。
当時の僕は中学2年。
親に時間制限されてゲームをしたあの頃から17年が経ちました。時の流れはほんとに早い。
僕はすっかり疲れたサラリーマンになりましたが、FF10の世界は変わらずにいてくれました。
2回目のプレイだからこそ当時に気づくことができなかったことを改めて知ったりも。
30歳になってはじめるFF10は悪くなかった。少しFF10の評価、というよりも感想を書いていきます。
実際どうやった?
やっぱりユウナは僕の嫁
まずFF10リマスターは何が違うのか
(トラウマさえも美麗グラフィック)
上にも書いた通りPS4のFF10リマスター版は基本的な内容はPS2で当時発売されたFF10のインターナショナル版と変わりません。
ただしグラフィックが一新されています。
ちなみにPS3やPSVitaでも発売されています。
インター版のFF10はゲーム開始時に従来とは違うスフィア盤(キャラクター差が出ない)を選べたり、隠し召喚獣やボスが設けられています。
個人的に嬉しいのはナギ平原のモンスター訓練所前にセーブスフィアができたことですね。ロードが早くなったのも良いですね。
また防具にリボン(状態異常完全防御)のアビリティをセットできるなど、やり込み要素もオリジナル版より高くなっています。
訓練所の往復いらんのか
これは神仕様だったわ
やっぱりストーリーはNo.1
僕はFF10のストーリーがシリーズの中で一番好きです。オンラインを含めてFFを全てプレイした中でそう思います。
こんなに印象に残った物語は他になく、それは恐らくこれから先も変わりません。
僕がFFに求めている1番の要素。それはファンタジーです。夢に見るような世界観と、こころを揺さぶるストーリー。
FF10はそのどちらも満たしています。
・美麗なグラフィックだとか
・迫力あるバトルだとか
大事なんだけど1番求めているのはそれじゃない。純粋にただ純粋に展開が気になって前に進みたくなるおもしろさ。
FF10にはそれがあります。
今回は2度目のプレイなので展開が分かっているんです。でもついつい前のめりになってティーダやユウナに感情移入をして、時に泣きそうになってしまったり。
2周目なのに熱くなれる。FF10は文句なしの名作です。
魅力的で奥深いキャラクター
(この時のワッカはマジで嫌いでした)
FF10に登場するキャラクターはそれぞれに過去があり意思があります。どんな敵にでもそうなってしまっただけの理由があるんです。
たとえば諸悪の根源だと思っていたシーモアも見方を変えればスピラという世界の被害者にもなるように。
大人になってプレイをしてみて、それぞれのキャラクターの奥深さ、そして魅力に気づくことができました。
特に旅を共にするメンバーに対してはひとしおです。
例えばワッカ。
子供の頃は僕はマジで彼が嫌いだったんですよね。あのルックスなのに妙に潔癖。アルベド族を差別したり、エボンの教えがどうのこうのうるさかったり。
でも今になってプレイしてみると「こういう過去があれば誰でもそうなるよな」って1番親近感を覚えるキャラになっていたり。
そして大人のお姉さんくらいの印象しかなかったルールー。いつも半ギレしているイメージでしたが、彼女には一人で全てを乗り越えようとする”儚い女の強さ”が見えたりとか。
ぶっきらぼうでカタブツ。でも誰よりも周りを見ているアーロンも大好きなメンバーです。
ストーリーが終盤に進みパーティーとの別れが近づくことが分かると段々辛くなってきます。
・ずっとこのままみんなで旅をしていたい。
・エンディングなんてどうでもいい
そう思うほどパーティーメンバーに対して愛着が生まれています。そして何よりユウナとの別れが辛かった。
欲を言えばFF10-2もこのパーティーでプレイがしたかったですね。
ユリパ!
なぜこうなったのか…
バトルは今でも新鮮なシステム
FF10のバトルシステムはCTBと言われる仕組みが取られています。敵味方問わず行動の順番が画面で分かり、状況によってその並びも変わります。
僕はATBよりもCTBが好きです。
・相手の行動順を考慮して倒す順番を考えたり
・ヘイストで目に見えて行動回数が増えたり
戦略性がありながらもATB戦闘のように慌てないでいいのが丁度いい。慣れてくると頭が自動的に最適な行動を選ぶようになっていきます。
最近のRPGって僕みたいな疲れた大人には目まぐるしくてシンドイんですよね。いちいちポーズをしておかないとお茶も注げないみたいな。
CTBはドラクエのような完全交互のターン制でもなく、能力や戦術次第で敵の行動までに何度も攻撃ができるといった仕組み。
だからキャラの成長も分かりやすくて、やり込み甲斐も生まれます。
・FF12のガンピットシステム
・FF10のCTB
スクエニはこういった発想?をロストテクノロジーにするのではなく、今後のゲームに活かしていって欲しいなと思います。
こういう戦闘もええよな
これが和製RPGなんや!
システムに古臭さと不満を思うことも
しかしそんなFF10ですが17年前のRPGということもありいくつかシステム面で不満点もありました。
具体的に例をあげていきます。
ランダムエンカウントがだるい
昔は特に何も思わなかったランダムエンカウント。今プレイをしてみると非常にダルさを感じます。
・エンカウント率が高いわけでもなければ
・主人公には絶対逃げられるアビリティ「とんずら」があるのにそう思います。
何でかな?と思ったんですが最近のゲームってほとんどシンボルエンカウントなんですよね。据え置きゲームでもスマホアプリでも大抵そうです。
だからこそ任意のタイミングで戦闘できないことにはストレスを感じてしまいます。当時は何も思わなかったのがある意味不思議に思うほど。
それくらいランダムエンカウントはウザいです。
経験値の仕様がクソ
FF10はバトルに参加したメンバーしか経験値が入りません。一度でも行動すればOKなので相手を殲滅する前にバトルメンバーを交代したりするんですが、これがいちいちめんどくさい。
なぜ控えメンバーにも経験値を均等に出さないのか。
またバトルは3人で行われますが、パーティーは7人という割り切れない数字です。なので全員に経験値を渡そうと思うとバトルメンバーを「1周りプラス1回」交代させないといけないわけです。
これも相当にストレス溜まります。
無駄な防御ターンな
これは修正して欲しかった
フィールドがなく今までのFFのように世界を飛び回ることができないことや、一本道過ぎるストーリーが発売当時は叩かれていたように思います。
ただ個人的にそこに不満は感じません。
あくまでそれはこのゲームの個性なんですよね。昨今の「広大なオープンワールドどーん!!何しても自由やで」とは違う面白さが絶対にあるから。
ただし上にあげた2つのシステムはどうしても今プレイをしてみるとキツかったです。
やり込み要素はめちゃあるけれど…
(今回はストーリーメインになりました)
FF10といえばやり込み。
当時の僕はステータスをMAXにするために(仕様上できないですが)埋めたスフィアを削除して再配置するほどのガチ勢でした。
さすがに今回はそこまではやらないでいいやと思っていたんですがそれでも「これくらいは取得しとくか」と思ったものがあります。
それが七曜の武器の取得。
・心が折れそうになる200回の雷避け
・イライラしか募らないチョウ探し
これらのクソゲーを何とかクリアしたんですが何度やってもクリアできないものがありました。とれとれチョコボです。
これがほんと鬼仕様。マジで無理。
1週間くらい毎日挑戦したあげく結局断念。
「当時の自分よくクリアしたな」と思ったんですが思い返してみるとオリジナル版はバグ技があったんですよね。そのおかげで出来ただけ。
インタ版はその修正がされているので正攻法で攻略をする必要があります。しかしそれでも鬼畜仕様。
いくつも攻略動画が出ています。
それでも僕にはできなかった…。
そしてこれができないとティーダの七曜の武器は未完成のまま終わってしまいます。
主人公の最強武器が取れないのにやり込み()なんてやる気も起きず結局七曜の武器の取得をはじめ各種やり込みも中途半端に終わってしまいました。
個人的にはこれが今回のFF10の1番の心残りです。
最後カモメに当たるやつw
手が震えてしまうんや…
他にも気になった点を箇条書き
他にもFF10の気になった点をザックリと箇条書きにしていきます。
ユウナ可愛い。ほんと可愛い。
FF10をプレイした理由の8割くらいがこれ。
17年ぶりに会ったユウナですが、当時と変わらない可愛さと魅力がありました。
僕はFF8の次に10をやったというのもあるのでユウナの一途さとひた向きさがめっちゃ好きです。
リノアにはちょっとビッチ臭がありましたからね。
マカラーニャ湖でストーリーとは別にセーブデータを作ったのは僕だけじゃないはず。
優しくて気丈で美人。そして隠れ○○でもある。やっぱりユウナは僕の嫁。
笑顔の練習やっちゃう
スピラの人ってちょっとおかしくない?
少し考察めいたものになるんですが、大人になって改めてFF10をやってみると妙な違和感に気づきました。
よくよく考えるとナギ節って意味不明
ユウナはこんなこと言ってます。
「シンを倒して次にシンが産まれるまでの期間のナギ節。スピラの人間はこの期間があるだけで救われる。」
当時はこの考えに対して何も思わなかったんですよね。でも今あらためてプレイすると「いや、思考停止せずに努力しろよ」と。
数百年の時を経てティーダたちがその常識を打ち破るわけですが、むしろ何で今まで根本的な解決策を考えなかったのかと。
「シンが全部壊してしまうんだー(>人<;)」とか言い訳するんじゃなくてやることあったんじゃない?みたいな。
機械はダメだけど、エボンの許した機械はいい。みたいな教えを闇雲に信じてしまうこの世界には違和感がありました。
死んでも続く世界って良くない?
FF10は生と死の世界を敢えてあやふやにしている部分があります。例え死んでしまったとしても、現世への想いが強ければ今の世界に留まれるという世界設計です。(なのでシーモアと何度も戦闘する)
これをユウナは「そんなの間違ってる」みたいに言うわけですがよくよく考えると「いや結構良くない?」と思ったり。
だって死んでもそのまま現世に残れるんですよ。
例えば僕には家族がいて、子供を成人までは不自由なく育ててあげたいとか思うわけですよ。
でも交通事故で僕は今日にだって死ぬ可能性だってあるわけで。ただスピラの世界ならそういうことがあっても現世に留まれるし、普通に働けるんです。
家族としてもその方が嬉しくないですか?
「死こそ永遠」というシーモアの言葉ってそんなに間違っていないと思うのは僕だけでしょうか。
キマリはやっぱり使わない
(登場シーンだけカッコいい)
キマリは17年経ってもいらない子でした。
初プレイの時はマジで育ててなくてガガゼド山で苦労したので、今回はちょっと育ててやろうと思ったんです。
でもやっぱり使わない。
キマリだけマジで役割がないんですよね。
ティーダ→OD、クイックトリック強い
ユウナ→召喚ボンバー。盾にも。
ワッカ→ODが最強多段。飛行系に強い
アーロン→ストーリー進行では十分な攻撃力
ルールー→魔法要員。道中必須。
リュック→アルベド回復薬係。調合も強い。
キマリ→ただのアーロンの劣化。青魔法 ()
キマリだけ明らかに適当に考えられてます。
槍持ってるから物理系と思いきやオーバードライブは青魔法で魔力依存。
「盗む」を覚えさせてガガゼド山でレベル3キースフィア取るときくらいしか彼の輝く場所はありませんでした。
まとめ 2週目には違う感動がある
実際おもしろかったん?
そんなの当たり前やん
FF10を50時間ほどプレイして思ったことをそのまま書いていきました。想いがこもっている分やや辛口になりましたね。
ただし紛れもなくFF10はプレイヤーの心を揺さぶる名作です。当時プレイした人なら分かるはずですが面白くないわけがない。
そして「ユウナに会いたい」って思ってはじめたゲームなのに、今改めてやるとジェクトのティーダへの不器用な愛とかが胸に沁みたりとか。
同じ作品でも自分が変われば受け取り方が変わるんですね。2回目のプレイなのに全くダレることなく楽しめました。
PS2時代のゲームを今のグラフィックで再現してくれたスクエニには感謝します。
・FF10名作って聞くけどやってないわ
・RPG久々にやりたい。でも新しい作品はだるい
そんな人に遊んでもらいたいゲームです。
今はリネレボ2にハマってます。これくっそ面白いんですよ。
・美麗なグラフィックとか
・オープンフィールドとか
まぁそんなものはどうでもよくて、とにかく要塞戦が燃えるし、みなぎる
DLしてもらえればすぐに分かるかと。
コツコツが報われるんだけど長時間プレイも廃課金も必要なくて、すぐにトップ層に追いつけました。
せっかくやるんなら本気で。
やっと長く遊べるゲームと出会えました。
こんなハマったのはパズドラ以来