FF15は結局買わないまま終わった僕。
説明不足でリアリティに欠けるストーリー性がネット上では酷評されていたけれど、どうやら実際の売上は大勝利だったらしく世界で600万本以上の出荷とか。返品の山だったというわけではないこともデジタルエンタテイメント事業の営業利益333億円を見たらまぁありえないと分かる。
FF12は全世界売上500万本、そしてFF13の全世界売上が660万本あったことからも考えるとFF15についてはネットで酷評されるほど悪くない作品だったんじゃないかなあと僕は思っているがどうなんだろう。どうしてもFFやDQというタイトルに関しては思いや期待が強すぎる人が多すぎてあまりレビューがあてにならないという悲しさ。まあ買ってないから何にも言えないけど( ´_ゝ`)
そして気になることはニュースでも話題になっていたけれど、やっぱりスクエニさんの今の売上高と営業利益について。ソシャゲのCMも聞かない日はないので相当儲かっていそうだ。
とうことで以前任天堂の決算発表についての記事を書いたら思いのほか好評だったし、今回も僕が愛してやまないスクエニの決算についてを簡単にまとめて感想を書いてみた
また、なぜか国内でのゲーム売り上げの本数にこだわる人がいるけれど正直今の時代に企業が国内の売上にこだわることは無意味と僕は考えているのでこの記事に書くゲームの売上本数は特別に言わない限り全て全世界の売上として扱うことにする。
- スクエニ2017年3月期決算発表!過去10年で最高の売上高と営業利益を達成
- 2017年3月期売上高実績報告 セグメント・事業別(昨季との比較)
- デジタルエンタテイメント事業2017年3月期の総括と来季予想について スクエニ予想は100億減の1890億
- 以上スクエニ2017年3月決算発表を見ての感想
スクエニ2017年3月期決算発表!過去10年で最高の売上高と営業利益を達成
できるだけ長い期間での比較がしたかったのでスクエニにおける10年間の売上高と営業利益を表とした。
スクエアエニックスの今期H29年3月決算については数字だけで見るならば、 ここ10年において初の2,500億を超える過去最高の売上高を達成しており、また2年連続での10%を超える高い営業利益率の達成という点でも最高の内容で決算を締めくくることができたといえそうだ。
あれだけの宣伝をしていながらも前期よりキャッシュを100億円以上を積み増ししており同社の自己資本比率は優に70%を超える。高い自己資本比率は浮き沈みの激しい業界だからこそのリスクヘッジ部分とチャンス時期を逃さないための資本投下に対するストック調整、これらどちらの役割も果たしているといえるだろう。
ただし資産として計上されているコンテンツ制作勘定や無形固定資産についてはやはりゲーム会社特有の高さというべきか資産においての15%以上を占めていて。今期にもそれら資産で40億近い評価損を特別損失として計上していることからも自己資本比率についてを他会社の決算数字のように鵜呑みで扱ってしまうことは危険かもしれない。
好業績の要因としてはやはりFF15や各種ソシャゲが話題となったデジタルエンタテイメント事業が牽引。社全体として昨季より伸びた売上高427億円に対して、90%以上となる401億円の売上高貢献がこの事業により起きている。
ではそのスクエニの会社全体としての売上内訳はいったいどういった構成がされているかを調べてみた。
2017年3月期売上高実績報告 セグメント・事業別(昨季との比較)
2017年度3月期売上高2568億(調整前2582億)についてのセグメントごとの売上内訳を昨季と比較して表にしてみた。デジタルエンタテイメント事業の売上高の内訳が3%ほど上昇しており逆に他3事業についてはその煽りを受けて若干構成比は落ちている。しかしあくまで単一のセグメント実績については全ての事業の売上高が前年より伸びていることが下記スクエニの決算資料よりわかる。
デジタルエンタテイメント事業での401億円という大幅な売上高増加は言わずもがな。アミューズメント事業は16億円の売上高増加であり、営業利益は落ちたものの利益率は8.4%と十分。行ったことないけれど(・ω・)
斜陽産業といわれる出版事業でも売上高の現状維持をできているのは紙メディア⇒デジタルメディアへの移行が順調に推移した結果といえそう。やっぱりそういう観点から見てもFreebooksは許されたらあかんかったんやね。
ライツ・プロパティ事業は主にキャラクターグッズ・サウンドトラック販売の売上だそうだがそれで64億ってすごすぎでしょ。まさにスクエニブランドがもたらしたドル箱事業(/・ω・)/
デジタルエンタテイメント事業2017年3月期の総括と来季予想について スクエニ予想は100億減の1890億
スクエアエニックスにおいては事業報告を
・デジタルエンタテインメント事業
・アミューズメント事業
・出版事業
・ライツ・プロパティ等事業
以上4点のセグメントに分けて報告しているが過去現在のどの時点においても全社売上高の過半数以上をデジタルエンタテイメント事業が占めており年々その比率は高まっている。また同部門においては各年での変動幅も大きく社全体の命運を担っている部分ともいえるので今回はこのデジタルエンタテインメント事業に焦点をあてて内容を見ていくことにした。
同社は2018年度のデジタルエンタテイメント事業の売上高予想を今期より下回る数字としている。意外と控えめな予想??かなと一瞬思ったんだけれど、よくよく考えたら今期のHDゲーム事業の売上はFF前作ナンバリングタイトルFF13(オンラインFF14はMMOなので除く)発売以降7年後に満を持して発売されたFF15が牽引していたわけで。
それがない来季についてもデジタルエンタテイメント事業において今期の90%以上の売上高を見込むっていうのは結構挑戦的なのかもしれないなと思った。ただ、何もこれは無茶な目標設定というわけではなくてきちんとした理由があることが各事業別の今期実績と来季の計画を見ることで分かったので書いておいてついでに僕の予想もつけておこう。来年の今頃が楽しみだ。
HD事業の今期実績と来季の展望 僕の予想は今期928億⇒来季850億
今期に発売したタイトルと来季に発売予定となるタイトルは以下のラインナップ。
今期:FF15、TOMBRAIDER、ニーアオートマタ、ワールドオブファイナルファンタジー
来季:DQ11、FF12ゾディアックエイジ、いたスト、他は未定(下図参照)
忘れていましたビッグタイトルを。。国内では絶大な人気を誇っているドラゴンクエスト。そのナンバリングであるDQ11がオフラインソフトとしてはDQ9の発売から8年後となる2017年7月29日にやっと発売される!!しかも今一番売れている双ハードPS4と3DSの二本立て発売。売れない理由がないでしょう。
前作DQ9については国内432万本海外102万本を売るメガヒットで今作についても500万本の売上が目標との事。正直ゲームが売れにくい今の時代に主に国内の人気タイトルであるドラゴンクエストをそこまで売るのは厳しいかもしれない。前作のDQ9は一時期社会現象とまでなってやっと達成した国内売上432万本という数字なので。
けれど海外戦略がうまくいけば十分可能な範囲だと僕は考えているのだけれどどうだろうか。
FF12ゾディアックエイジは正直そこまで売れるのかなーって思っているんだけれど。FF10の手抜きHDリマスター版が200万本突破していたことを考えると、一応ゲームシステムまできちんと見直しリメイクをする今作についてもそれなりの売上が見込めるのかもしれない。ただVitaでの販売がないのでやっぱりそこまで売れないだろうな。
いたストは普通に楽しみだけれどVitaとPS4合わせて50万本売れればいい方だよね。ただ個人的にはPS4で家族でできるボードゲームが発売されることに喜びまくり。まぁ10株ずつ嫁の株売って喧嘩になるんだろうが(-ω-)
総合的に見ればやっぱりFF15という600万本の売上があった今期に比べると来季はDQ11が発売されるとはいえ落ちるのかなーと思っている。
DQ11はPS4版の価格が8,980円(税抜)3DS版の価格が5,980円(税抜)と3,000円の価格差があるのも、すべてがPS4ソフトの売上だったFF15と差がつく要因になりそう。
MMO事業の今期実績と来季の展望 僕の予想は今期227億⇒来季280億
今期については追加ディスクの発売がなし
来季についてはFF14:紅蓮の解放者 DQ10:ver.4(仮)が予定されている
正直今期のMMO事業はもっと落ち込んでいると思っていたので意外とまだ課金者が多いことにびっくりしている。さすがDQとFFブランド。
FF14は『光のお父さん』のドラマのおかげで最近明らかにプレイヤーが増えてきていることは自分がプレイしていてもわかる。エキルレとか今DPSでいこうとすると30分くらいシャキらなかったりするからなぁ。
6月に発売となる新ディスク『紅蓮の解放者』はそういう意味でもドラマの時期と被る最高の発売タイミングになるのでかなりの新規者や復帰者が期待できそうだ。
DQ10の方は自分だけではなくて周りも結構引退していたので過疎っているイメージがあったんだけれど。お出かけツールの課金システムもあるし何よりあのスカスカなアップデートを見るに開発に人員を全然ふってないってことがもう丸わかりなので事業としてはぼろ儲けしてると僕は想像している。間違っていたらごめんなさい。
でもDQ10ってオンラインゲームなんだけどブログ活動やドレアでの交流会など『本来のRPGゲーム要素以外の部分』を重視する人がかなりも多い。強い敵を実装すると普通は喜びそうなものなんだけれど目の敵のように廃人コンテンツを作るなと怒る人もいるくらいなので意外と今の運営方法は理にかなっているのかもしれない。
DQ10の追加ディスクに関しては2017年の秋・冬としているけれど本当に今期に間に合うの?という不安があるのはきっと僕だけじゃないだろう。
以上より来季のMMO事業はFFは大幅増加、DQは新ディスク発売次第・・考えているので僕の予想の売上高は、今期より多いが2016年度3月期よりは少ない280億とした。
スマートデバイス・PCブラウザゲーム事業の今期実績と来季の展望 僕の予想は今期833億⇒来季800億
今期:ブレイブリーデフォルト、ディシディアFFオベラオムニア、SOアナムネシス
来季:特に発表はしていないが新規タイトルを投入予定
結局のところ今やっぱりゲーム業界で一番熱いのはこのソシャゲ事業っていうね。スクスト・ミリオンアーサーのヒットで2015年は400億突破。星ドラのおかげで2016年は600億突破。そして今季はついに800億に到達。最近はモンスターズスーパーライト、FFBEの売上が好調になっていて来季もまた新タイトルや既存作品のメジャーアップデートが行われると考えられる。
ただし、さすがに順当に1年ずつ200億円の壁を突破しているこの事業だけれどそろそろユーザーも疲れてきたんじゃないかと考えて僕は来期の売り上げ予想を今期よりマイナスとした。国内ソシャゲ事業はもう頭打ちでパイの取り合いという見方がスクエニだけでなく各方面でおきているっていう情勢もある。
しかしここでやっぱりすごいのがスクエニ。ソシャゲ事業もきちんと海外展開を図っていて実績を伸ばし続けている。今やこの事業ですらいかに海外市場を取り込めるかの戦い。日本人は一人当たりのアプリへの課金額が世界で一番高い国だったようだがさすがに飽和してきたのか収益の成長比は小さくなってきている。その一方で世界のアプリストア収益は年々成長の幅も増えている。
そして海外戦略には既にHD事業でのノウハウを既に持っているスクエニはFFをはじめとしたそのブランド力を活かしてアプリの宣伝が行えることは他企業にはない強みだろう。
まぁアメリカ人が『今ならクラウドもらえる!』に食いつくかどうかは分からないが(/・ω・)/
以上スクエニ2017年3月決算発表を見ての感想
まぁそりゃ過去最高売上高と営業利益を更新しているんだから各部門みてもいい結果になるのは間違いないね('Д')
FF14の追加ディスクとDQ11が発売される来季も恐らく今年と同じ水準、またはそれを上回る売上高になるんだろうなと思った。ソシャゲ部門がよほど落ち込まない限り。
今回色々数字を見ていく中で思ったのは、ゲーム業界も今や日本ではなくて世界を相手にしてどんどん売上拡大しているんだなーってこと。国内では酷評されてばかりのFF15が世界で500万本売れてこれだけ莫大な利益をもたらしていることにはすごいギャップを感じた。
というか予想以上にもうゲーム産業における日本の影響度ってすでに低いのかもしれない。そしてこれからもどんどんその傾向はソシャゲやMMO事業を含めて強くなっていくんだろうなぁ。
今年はDQ11が発売される。
僕の中ではDQというタイトルはFFよりも人気があって売れ行きがいいみたいな勝手なイメージを持っていたんだけれど、これもスクエニの中では考えが変わってきているかもしれない。
そんなに海外の人はコマンド式RPGが受け付けないのかな。楽でええやん('Д')ポーズしないでもトイレ行けるし寝落ちできるしさ。
久しぶりに発売日に買ってしまうか、DQ11。
売れないと次作のドラクエは
『戦闘をより臨場感味わってもらうためATBゲージ入れました^^』⇒無能
『最近の洋風RPGに合わせて主人公をおっさんにしました^^』⇒無能
とかありそうやからなぁ(´Д`)
『テンションシステムは失敗なのでやめます』
これは有能だけどな( ´_ゝ`)